Em 1987, eu tinha 5 anos. Foi nessa época que entrei no mundo dos games com um Atari e jogos como Pitfall, Enduro e Pac-Man, entre outros. Já na década de 1990, minha infância foi marcada por dias inteiros imersos em jogos do Super Nintendo como Mario Bros, Sonic, Street Fighter, Mega-Man e centenas de outros títulos. Era muito divertido alugar os cartuchos e passar horas jogando na locadora!
Creio que tenha levado mais de 10 anos nesse universo e estimo ter jogado mais de 10 mil horas ao longo desse período, o que é equivalente, hoje, a três cursos de graduação aproximadamente! Isso levanta uma questão intrigante: o que aprendi com tudo isso? E por que a escola frequentemente ignora esse aprendizado valioso? E como os jogos podem ser ferramentas para a aprendizagem?
Os videogames são frequentemente vistos apenas como entretenimento, mas eles também podem ser ferramentas poderosas de aprendizado. Os alunos que chegam ao ensino médio, com 14 ou 15 anos, já conhecem diversos jogos ultra complexos da nova geração de consoles como PlayStation 5 ou Xbox Series X.
É um mercado imenso que movimentou cerca de 200 bilhões de dólares em 2022 e abarca cerca de 75% dos brasileiros (Pesquisa Game Brasil). Quem nunca escreveu uma linha de código nunca saberá o trabalho e o tempo necessário para se produzir um jogo atualmente. Dizem que a ignorância é uma bênção, mas ela cobra, igualmente, um preço enorme quando se trata de conhecimento do mundo ao nosso redor.
Eu aprendi, portanto, algumas coisas com os jogos no passado e, hoje, eles estão mais vivos do que nunca na vida dos jovens estudantes. Creio que a escola, em geral, pode e deve aproveitar todo esse universo para enriquecer o aprendizado de todos, tanto alunos como professores.
A primeira coisa que desenvolvi foi a concentração e o foco durante as horas de jogo. Quando jogava Super Mario Bros, a concentração era crucial para evitar inimigos e obstáculos. Cada salto precisava ser preciso e calculado. Na sala de aula, não é diferente: as atividades exigem concentração e, se forem divertidas ao mesmo tempo, podem ajudar os alunos a desenvolverem habilidades de forma agradável.
O êxtase, isto é, a sensação ao derrotar um chefe difícil em Sonic, por exemplo, é comparável à satisfação de resolver um problema complexo. Projetos que culminam em um produto final tangível, como uma maquete ou uma apresentação, podem proporcionar esse sentimento de êxtase aos alunos.
Quando jogava Street Fighter e precisava identificar os padrões do inimigo, tinha uma resposta imediata sobre o que deveria fazer, o que me permitia ajustes rápidos por meio de uma aprendizagem contínua.
É o que ocorre na sala de aula quando há um sistema de correção instantâneo, pois ajuda os alunos a entenderem onde erraram e como podem melhorar. Aliás, o erro é o próprio fundamento dos games. É um espaço onde o medo de errar desaparece devido à vontade de chegar ao objetivo final. Quero dizer que errar é parte do processo. Morri incontáveis vezes em Super Mario, mas cada morte me ensinou algo novo.
O que temos hoje é uma aversão ao erro. Incentivar a tentativa e erro em atividades escolares pode ajudar os alunos a aprenderem que o erro é parte natural do aprendizado. Quantas vezes perdi a noção do tempo por estar completamente absorvido em um jogo, pela atividade de descoberta, pela resolução dos desafios e pela imersão na narrativa.
Atualmente, as atividades em grupo no ambiente escolar dão lugar à competição individual. Cada aluno se torna um concorrente para os demais. Com os jogos, essa realidade pode ser alterada e com os projetos de grupo ou experimentos práticos podemos causar essa imersão, tornando o aprendizado mais envolvente.
"Cada aluno possui um talento diferente. Há aqueles que sabem desenhar, outros dominam o desenvolvimento do enredo, ou possuem habilidades para desenvolver missões. Eles possuem um conhecimento imenso, muitas vezes desprezado pelas escolas. Tudo isso pode ser incorporado no processo de aprendizagem. "
Os jogos permitem a solução de inúmeros problemas. Lembro-me dos quebra-cabeças complexos em jogos como The Legend of Zelda, que exigiam muita criatividade e pensamento crítico para resolvê-los.
Os jogos têm um fascínio cultural enorme que pode ser aproveitado no ambiente escolar para tornar o aprendizado mais dinâmico e motivador. Há jogos em que o jogador interpreta um personagem ligado em rede, como World of Warcraft, em que os participantes continuam discutindo as estratégias mesmo fora do jogo. Isso cria um ambiente de aprendizagem valioso, pois engaja o grupo a dar sentido ao conteúdo.
Outro exemplo é o jogo Red Dead Redemption 2, onde podemos conhecer a geografia do Velho Oeste americano de forma detalhada, com a oportunidade de explorar as características geográficas da região, como montanhas, vales, planícies, rios, cidades em desenvolvimento, assentamentos, trilhas e até minas, representando a interação humana com o ambiente natural de forma espetacular, com gráficos surpreendentes.
Dos inúmeros jogos existentes, das centenas de horas jogadas em frente à televisão ou computador, a principal lição de tudo isso diz respeito à possibilidade de os alunos construírem algo, de forma colaborativa, em que podem desenvolver habilidades de trabalho em equipe. Os jogos são colaborativos por natureza, congregando diferentes disciplinas ou áreas do conhecimento.
Os jogos de simuladores já preparam há muitos anos médicos e engenheiros para seu trabalho futuro e, sem dúvida, podem ajudar os alunos a tornarem o ambiente escolar, a sala de aula, mais atrativa.
Os videogames, como visto, têm muito a ensinar à educação tradicional. Desde habilidades práticas como solução de problemas e concentração até benefícios emocionais como a satisfação e a sensação de crescimento, há muitos aspectos dos jogos que podem ser adaptados para a sala de aula.
Ao reconhecer e integrar esses elementos, podemos criar ambientes de aprendizado mais engajadores e eficazes, preparados para as transformações do mundo atual.
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